MARTES 29 DE JULIO 2014.
INTRODUCCIÓN
DIAGRAMAS DE ESTRUCTURA
Como
ya lo dije estos temas no los hemos visto en clase, solo los vimos de
forma rápida, pero aquí esta de forma detallada. En esta parte se
aprende a usar cada uno de los diagramas y cuáles eran los beneficios que se
obtienen al utilizar cada uno de estos diagramas, es bueno indicar de que cada diagrama tiene su función, son
importantes para ayudar a desarrollar un proyecto de software.
Consiste
en cuadros rectangulares que representan a los módulos, junto con flechas para
conectarlos.
Un
diagrama de estructura fomenta el diseño descendente mediante el uso de
módulos.
MARCO TEÒRICO
Diagrama de Clase
Para
modelar clases, incluidos sus atributos, operaciones, relaciones y asociaciones
con otras clases, el UML proporciona un diagrama de clase, que aporta una
visión estática o de estructura de un sistema, sin mostrar la naturaleza dinámica
de las comunicaciones entre los objetos de las clases.
Los
elementos principales de un diagrama de clase son cajas, que son los íconos
utilizados para representar clases e interfaces. Cada caja se divide en partes horizontales.
La parte superior contiene el nombre de la clase. La sección media menciona sus
atributos. Un atributo es algo que un objeto de dicha clase conoce o puede
proporcionar todo el tiempo. Por lo general, los atributos se implementan como
campos de la clase, pero no necesitan serlo. Podrían ser valores que la clase
puede calcular a partir de sus variables o valores instancia y que puede
obtener de otros objetos de los cuales está compuesto. Por ejemplo, un objeto
puede conocer siempre lahora actual y regresarla siempre que se le solicite.
Por tanto, sería adecuado mencionar la hora actual como un atributo de dicha
clase de objetos. Sin embargo, el objeto muy probablemente no tendría dicha
hora almacenada en una de sus variables instancia, porque necesitaría
actualizar de manera continua ese campo. En vez de ello, el objeto probablemente
calcularía la hora actual (por ejemplo, a través de consulta con objetos de
otras clases) en el momento en el que se le solicite la hora. La tercera
sección del diagrama de clase contiene las operaciones o comportamientos de la
clase. Una operación es lo que pueden hacer los objetos de la clase. Por lo general,
se implementa como un método de la clase.
La
figura que se muestra a continuación presenta un ejemplo simple de una clase
Thoroughbred (pura sangre) que modela caballos de pura sangre. Muestra tres
atributos: mother (madre), father (padre) y birthyear(año de nacimiento). El
diagrama también muestra tres operaciones: getCurrentAge() (obtener edad
actual), getFather() (obtener padre) y getMother() (obtener madre); puede haber
otros atributos y operaciones suprimidos que no se muestren en el diagrama.
Cada
atributo puede tener un nombre, un tipo y un nivel de visibilidad. El tipo y la
visibilidad son opcionales. El tipo sigue al nombre y se separa de él mediante
dos puntos. La visibilidad se indica mediante un –, #, ~ o + precedente, que
indica, respectivamente, visibilidad privada, protegida, paquete o pública. En
la figura, todos los atributos tienen visibilidad privada, como se indica
mediante el signo menos que los antecede (–). También es posible especificar
que un atributo es estático o de clase, subrayándolo. Cada operación puede
desplegarse con un nivel de visibilidad, parámetros con nombres y tipos, y un
tipo de retorno.
Una
clase abstracta o un método abstracto se indica con el uso de cursivas en el
nombre del diagrama de clase. Vea, por ejemplo, la clase Horse (caballo) en la
figura. Una interfaz se indica con la frase “<<interface>>”
(llamada estereotipo) arriba del nombre. Vea la interfaz OwnedObject(objeto
posesión) en la figura. Una interfaz también puede representarse gráficamente mediante
un círculo hueco.
Los
diagramas de clase también pueden mostrar relaciones entre clases. Una clase
que seauna subclase de otra clase se conecta con ella mediante una flecha con
una línea sólida ycon una punta triangular hueca. La flecha apunta de la subclase
a la superclase. En UML, tal relación se llama generalización.
Una
asociación entre dos clases significa que existe una relación estructural entre
ellas. Las asociaciones se representan mediante líneas sólidas. Una asociación
tiene muchas partes opcionales.
Puede
etiquetarse, así como cada una de sus terminaciones, para indicar el papel de cada
clase en la asociación.
Una
asociación con una flecha en un extremo indica navegabilidad en un sentido. La
flecha significa que, desde una clase, es posible acceder con facilidad a la
segunda clase asociada hacia la que apunta la asociación; sin embargo, desde la
segunda clase, no necesariamente puede accederse con facilidad a la primera
clase. Otra forma de pensar en esto es que la primera clase está al tanto de la
segunda, pero el segundo objeto de clase no necesariamente está directamente al
tanto de la primera clase. Una asociación sin flechas por lo general indica una
asociación de dos vías.
Una
relación de dependencia representa otra conexión entre clases y se indica mediante
una línea punteada (con flechas opcionales en los extremos y con etiquetas
opcionales). Una clase depende de otra si los cambios en la segunda clase
pueden requerir cambios en la primera. Una asociación de una clase con otra
automáticamente indica una dependencia. No se necesitan líneas punteadas entre
clases si ya existe una asociación entre ellas. Sin embargo, para una relación
transitoria (es decir, una clase que no mantiene alguna conexión de largo plazo
con otra, sino que usa dicha clase de manera ocasional), debe dibujarse una
línea punteada desde la primera clase hasta la segunda.
Diagrama de Componentes
El
diagrama de componentes muestra los componentes del sistema, como un archivode
clase, un paquete, las bibliotecas compartidas, una base de datos, etcétera, y
la forma en que se relacionan entre sí. Los componentes individuales en un
diagrama de componentes se consideran con más detalle dentro de otros diagramas
de UML, como los diagramas de clases y los diagramas de casos de uso.
En
los diagramas de componentes se muestran los elementos de diseño de un sistema
de software. Un diagrama de componentes permite visualizar con más facilidad la
estructura general del sistema y el comportamiento del servicio que estos
componentes proporcionan y utilizan a través de las interfaces. Para
crear un diagrama de componentes UML, en el menú Arquitectura, haga clic en Nuevo
diagrama.
Puede
usar un diagrama de componentes para describir un diseño que se implemente en
cualquier lenguaje o estilo. Solo es necesario identificar los elementos del
diseño que interactúan con otros elementos del diseño a través de un conjunto
restringido de entradas y salidas. Los
componentes pueden tener cualquier escala y pueden estar interconectados de
cualquier manera.
Diagrama de Despliegue
El
diagrama de despliegue ilustra la implementación física del sistema, incluyendo
el hardware, las relaciones entre el hardware y el sistema en el que se va a
desplegar. El diagrama de despliegue puede mostrar los servidores, estaciones
de trabajo, impresoras, etcétera.
El
Diagrama de despliegue es un diagrama estructurado que muestra la arquitectura
del sistema desde el punto de vista del despliegue (distribución) de los los artefactos
del software en los destinos de despliegue.
Usos
Sistemas
empotrados: Un sistema empotrado es una colección de hardware
con una gran cantidad de software que interactúa con el mundo físico.
·
Sistemas cliente-servidor:
Los sistemas Cliente-Servidor son un extremo del espectro de
los sistemas distribuidos y requieren tomar decisiones sobre la conectividad de
red de los clientes a los servidores y sobre la distribución física de los
componentes software del sistema a través de nodos.
·
Sistemas completamente
distribuidos: En el otro extremo se encuentra aquellos sistemas que son
ampliamente o totalmente distribuidos y que normalmente incluyen varios niveles
de servidores.
Ventajas
·
Muestra un conjunto de nodos
y sus relaciones.
·
Se utilizan para describir
la vista de despliegue estática de un sistema.
·
Se relacionan con los
diagramas de componentes, ya que un nodo normalmente incluye uno o más
componentes.
Desventajas
·
La posible falla en la
modelación de un hardware.
·
Tales sistemas contienen a
menudo varias versiones de componentes software, alguno de los cuales pueden
incluso migrar de un nodo a otro.El diseño de tales sistemas requiere tomar
decisiones que permitan un cambio continuo de la topología del sistema.
Componentes
Nodo
Un
nodo es un objeto físico en tiempo de ejecución que representa un recurso
computacional, generalmente con memoria y capacidad de procesamiento.Un Nodo es
un elemento de hardware o software.
CONCLUSIÓN
Los
diagramas de clases muestran las características estáticas del sistema y no
representan ningún procesamiento en especial. Un diagrama de clases también
muestra la naturaleza de las relaciones entre las clases.
Los diagramas de componentes describen los elementos físicos del sistema y sus relaciones.
Un diagrama de
despliegue muestra la configuración de nodosque participan en la ejecución y de
los componentes que residenen ellos.
BIBLIOGRAFÍA
Kendall,
K.2011.ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS. Octava Edición.
Pressman,
R. 2010. INGENIERÍA DEL SOFTWARE. Un enfoque práctico. Séptima edición.
Rubiano,M. 2012.DIAGRAMA DE DESPLIEGUE.(En Lìnea).Disponible
en: http://es.scribd.com/doc/19808824/diagramas-de-despliegue-2222
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